帝哲 发表于 2010-7-6 22:57

【P3咖啡時段】tri-Ace JRPG廠牌 相關吹茶+吐槽+哈啦+打屁+甩尾

本帖最后由 帝哲 于 2010-7-7 00:37 编辑

標題重,不解釋,先找來下面這些JRPG其中任何一款玩過之後再說:

《幻想傳說》《星之海洋/星海傳說》《北歐女神傳/女神側身像》《無盡的未知》《永恆的盡頭/永恆終焉》

http://www.team-e.co.jp/products_new/kdsd-00026/so3dc200.jpg
http://t2.gstatic.com/images?q=tbn:Wm_-kyaE6ChrUM::&t=1&usg=__k13FJInbBSOT9F-LKgkxAp8Q9rM=
在下第一回接觸tri-Ace是《星海傳說3》這款,當年遊戲時即被整體效果所震撼,優秀的系統架構,情節可謂是厚重優雅著稱,加上宏大寬廣的遊戲配樂,複雜的關卡和傳說級的BOSS加上帥帥的主角,華麗的連續技同屏4人AI協力施展,當實時演算的過場動畫播完之後那段令人感動的輕盈歌聲旋律旋即升起的一剎那,讓本獸深感所處當年的次世代遊戲境界正直巔峰時刻。

http://img1.gamersky.com/image2010/02/20100204d_6/image002_wm.jpg

之後年前購入《星海4》P3移植版體驗,暫且不說上面這些已經繼承的,就只吹茶不足的地方吧:
《星海4》總體來說遊戲體驗只是比《星海傳說3》上了一個檔次而已,不要迷信SQUARE+ENIX的聯姻,其實這兩家內部合併之後隔閡還是比較深【不然去“屎+哀”展覽用的走廊過道瞅瞅】,tri-Ace當時是在第十開發部開發資源應該都是共享的,SQUARE+ENIX資源該算是非常豐厚了,但結果並非如此,《FF13》+《FF14》開發技術和資源按理說可以提升整個企業的遊戲產品品質,但後來聽說tri-Ace引擎還有整體的開發還是獨立的,SQUARE+ENIX只是負責發行。《FF13》、《星海4》並未在一個技術層面上進行開發,這導致了該作少許遺憾和詬病。

001:和《FF13》一個毛病就是《星海4》遊戲最高顯示跑720線,由於《星海4》開發是基於X360後來移植給P3,可以說《星海4》顯示品質被《FF13》和X360牽著鼻子走了,這點社長如果不妥協引擎優化到P3的1080P話,整體品質應該會更震撼更解渴。

002:受累於X360拖後腿,圖形方面ATI的渲染風格太過嚴重,可以說移植的話基本上圖形資源沒做變更就拿給P3,這導致P3上看起來有非常濃郁的ATI風格【粗曠的邊緣,過於平均統一的法線貼圖,近看圖形局部沒有細節,整體畫面缺少濾鏡渲染效果,過強的對比度和誇張的材質球質感,虛假的次光源演算效果。《星海4》在P3上跑整個比較養眼的效果就一個HDR特效全開的濾鏡在那裡撐著還是720線解析。】,我個人蠻過敏這種的,看看P2版的《星海3》除了有點多到嚇人的圖形邊緣鋸齒,其他都非常好、然而這種淡雅而細膩的整體渲染色調已經成為神作的絕唱。【《星海3》當時連法線貼圖都不支持的,現在倒是覺得這種風格比較符合《星海》系列的整體世界觀設定。】

003:實時的時間任務系統制約了遊戲分支情節的發展,不過還好除去有些緊張之外,她沒有向《FF13》那種互動電影類情節架構偏離,一條劇情主線從頭玩到底的不自由導致《FF13》該款遊戲在日本本土熱賣之後立刻遭遇滑鐵盧的惡果。返回來看《星海4》整體自由性還是稍微高一些。【或是說tri-Ace這代太受SQUARE開發環境的影響】

004:tri-Ace廠牌立場不堅定沒有自信。如果和KONAMI的《MGS4》一樣來一個P3獨占再加上類似Polyphony Digital這種開發《GT5》超慢的醞釀速度推出《星海4》的話,放到今年蓄勢一出一定大賺。【MGS4全球P3平台銷量最高。】,當然這扯遠了我們現在在說JRPG開發團那點虛無縹緲的卑賤立場。

005:還好你不是在玩X360無限換盤版,該款劇情安排需要X360在3張DVD之間無限切換【這太囧了。】,雖說使用的是BD50做載體,遊戲時間不要過長才好,玩一場差不多需要一天時間期間有些限定關卡無法存盤這算是考驗玩家耐性。

分析:遊戲業界我們都知道現在tri-Ace在開發《星海》系列以後一直都是ENIX旗下的附屬廠牌,自從SQUARE+ENIX之後,受制條件太多,限制也變得太多且沒什麼好處【開發用經費,這只是道聽途說。】,本獸是真心希望tri-Ace全力以赴開發的獨占大作出,這樣才會玩起來有更多滿足與成就感。
之後tri-Ace估計是終於隱忍不了SQUARE+ENIX的企業體質,《星海4》完成開發之後便攜著《永恆的盡頭/永恆終焉》這款棄ENIX旗下加盟了正直推出《龍如3》P3獨占版的SEGA社,【喵的tri-Ace社長現在才想起投靠SEGA,當時《星海3》在PS2海賺的時候SEGA社長正在開著小卡車全球變賣他的DreamCast,tri家社長你早知道SEGA做JRPG是弱項,何必等現在才加盟嘛,早簽早省事,更何況當時有鈴木裕社的《SONIC》和《銀河之星OL》加持,早些加入合作可謂如魚得水。】
不過tri家社長當時一心投靠P2搞的太過離譜和極端,當時SEGADC再弱也會有第三方來強力支撐,最多JRPG不夠力而已,GAMEARTS《格蘭蒂亞2》再次叫好不叫座後來讓SQUARE+ENIX搜羅去強拆弄個面目全非,《格蘭蒂亞3》雙DVD轉戰P2之後再沒動靜。《櫻大戰》最多算是個SRPG,一代又一代沒完沒了連綿不絕,靈魂人物藤岛康介折騰完《櫻大戰》的設定之後又回去南夢宮社折騰他的《傳說》系列,依舊一代又一代沒完沒了連綿不絕....總之tri家社長在折騰P2版《星海3》的時候一不小心劈一下腿就好了,弄個全平台,處境絕對好過現在的境況。

說到這裡tri-Ace加盟Falcom不也是很好?【可以說不是絕配也是天仙配了!】加盟的話Falcom旗下還可以擴充次世代遊戲的產品線,《星海》和其他現有系列又可以拓展PC遊戲市場渠道,完全兩全其美嘛,畢竟都是RPG廠牌。

展望:之前tri-Ace《無盡的未知》在X360上積蓄了開發精華來開發出的《星海4》後來算是眾望所歸,《無盡的未知》日本銷量僅12萬,但在美國成功銷售了20萬套,全球累計50萬。
《星海4》日本當日銷量13萬,全球累計100萬咯【《fami通》當時評分9-9-8-8(34/40)】。期待《星海5》在SEGA加持下散發耀眼的光芒【非常有可能《星海5》會相容《銀河之星OL》的技術進行MMO擴充強化,這樣就夠屌了,我們要玩1080p+60帧全開的獨占OL次世代遊戲!】

吹茶吹完咯~收工~ -tea
虎尾附錄:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/1/19/Triacelogo.JPG
tri-Ace

  
  主要成员:五反田义治、则本真树、植木茂
  公司人数153名(内女性41名)
  tri-Ace名义上是:ENIX的下属公司--现SQUARE ENIX的第10开发部下属公司。但实际上是一家独立公司与SE无资金关系。
  tri-Ace及星之海洋的诞生故事,《星之海洋》是 SQUARE ENIX著名游戏工作室TRI-ACE的成名作,关于这款游戏还有一个颇有趣的开发故事。Telenet Japan成立于日本游戏产业的启蒙期1983年,其后十余年的发展时间里一直没有什么大作为。后来这家公司旗下的Wolf Team小组便开始制作《幻想传说》。由于在当时以Telenet Japan的实力还没有办法独力发行大作,因此这款游戏就交给了NAMCO代理发行。其后在《幻想传说》的开发过程中,NAMCO对这款游戏越来越感兴趣,并逐渐全面参与到游戏制作过程对游戏大做修改。在《幻想传说》即将完成之时,感觉到处处受制于人的Wolf Team三位主要人员脱离该组,创建了一家新开发公司Tri-Ace,表明三人试图成为业界王者的雄心壮志。
  作品女神侧身像,星之海洋,凡人物语.都是神作.
  当时的ENIX正苦于技术力逐渐落后于SQUARE,因此对拥有强劲技术实力的开发公司正值求贤若渴的时期。另一方面,Tri-Ace之所以离开Telenet主要是希望有一个自由的游戏开发环境,而采用代理发行制对游戏开发一向不过问的ENIX 显然是最佳选择。两者互相表明心迹之后随即建立了愉快的合作关系。
  1996年7月一款在ENIX名头之下的SFC新作登场了。这款与《幻想传说》画面风格相同,系统和总体风格也十分类似的游戏受到了NAMCO的极力抗议,大骂ENIX剽窃其《幻想传说》的创意,最后没有“传说”版权的Tri-Ace不得不做出让步。不过《星海传说》作为一款48Mbit的SFC大作,在技术表现方面终于让ENIX扬眉吐气了一番。也正是由于这个原因,Tri-Ace在其后也受到了ENIX越来越高的重视。虽然《星海传说》第一作仅卖出了25万套,与《幻想传说》大体相当,ENIX培养这个RPG新秀的决心已经不可动摇。
  如果不是NAMCO中有长丰田淳这样狼子野心的人,以及TELENET内部存在问题,现在游戏界中WOLF TEAM一定是占有很重要地位的。但是长丰田淳很可恶,不仅吞了它,而且他们员工集体出来后制作的作品还加以阻拦,这不是一家游戏公司高管该做的.
  恩怨纠葛的相煎-《星之海洋》和《传说系列》的关系:
  很多人都知道《SO》(星之海洋)和《TOD》(命运传说)分别是ENIX和NAMCO发行的游戏,加以追查可知《SO》是由tri-Ace制作,《TOD》由TELENET JAPAN制作。《TOD》之前作TALE OF PHANTASIA是TELENET JAPAN之子公司WOLF TEAM推出的游戏,由NAMCO发行。不知何故,在制作中途,《TOP》的主要制作小组突然离开WOLF TEAM,另行建立了tri-Ace,第一款游戏是《SO》。其后WOLF TEAM以TELENET JAPAN的名义,继续推出《TOP》系列作。
  至于个中原因,那就要翻翻旧帐了。在1983年10月,TELENET JAPAN株式会社创立,主要业务式开发TV GAME。1987年3月设立子公司WOLF TEAM,同样是以制作TV GAME为主。经营多年后,TELENET JAPAN的WOLF TEAM开始制作《TOP》,但当时TELENET JAPAN的宣传和销售网很弱,于是改变战略,打算将《TOP》交由其它公司代为发行。经过一番物色,认为ENIX很适合,不单有各种优良的条件,给予制作公司的自由度业很高,可惜基于金钱问题,TELENET JAPAN最终选择了当时很红的NAMCO。
  在《TOP》制作期间,NAMCO慢慢介入制作中,小至游戏系统、世界观,大至游戏名称也来插上一脚,理由是『因为这已是本公司的作品』,这一点令《TOP》原作者五反田义治和内容设计人则本真树大为不满。
  最初,《TOP》的原名为《TALE Pantasia》,可能是英文文法不合,NAMCO硬要在中间家一个『OF』进去,最后变成现在大家知道的《TALE OF PHANTASIA》。虽然标题改了,但在ENDING中写的游戏名称仍是《TALE PHANTASIA》,很可能是五反田义治心有不甘,暗中做了手脚,不知大家在玩这游戏时又有没有注意到呢。
  NAMCO虽然干预制作,但也因它有庞大的资金,不但聘用了当时也很红的漫画大师藤岛康介为《TOP》作人设,连原定只有8M ROM容量的游戏,也变成16M、32M,最后更扩充到48M,并加入了主题曲,成为TV GAME史上最早达到48M的超大容量ROM游戏,定价11800日圆。
  发行商当然可以对制作作出意见,也会负责实际测试,但如NAMCO这种绝对干涉,任意修改的行为,颇有据为己有的意图。当时五反田义治曾在言谈间提及『我的作品是某《TOP》......』,但NAMCO旗下的制作部长长丰田淳,仍然在日本杂志和电视台大谈制作的难处,就像自己曾参与制作似的。
  实际上,《TOP》的主要制作人员,同时也是WOLF TEAM的主要人员,包括五反田义治、则本真树、浅召让和其他制作者,在《TOP》未推出前,已愤然舍TELENET JAPAN 而去,WOLF TEAM中只余下植木茂。以五反田义治为首,加上则本真树和浅召让,在ENIX building内创立了独立公司(作品必须交由ENIX发行),由他们三人一同起名为tri-Ace,『TRI』是三人之意,而『ACE』就是他们最希望的--【成为游戏界王者】。
  五反田义治等人为何要选择ENIX呢?他们希望投入一个自由度高的开发环境中,宁可与发行公司共同承担开发游戏的风险,也不愿意再偿NAMCO那种据为己有的苦头,因而选择了有这种优势的ENIX公司。五反田义治在创立了tri-ACE后最先做的,是让浅召让当上傀儡社长,各种公司业务和日常事务均交由他处理,自己则专心开发游戏。在离开WOLF TEAM数个月后,《STAR OCEAN》诞生了。
  虽然tri-Ace初期资金不足,《SO》有不少缺陷,但跟《TOP》一样是48M大容量游戏,游戏系统和演绎手法亦几乎一样。虽同样是一个出色的游戏,但一般玩家(即使是现在仍然存在这样的玩家)在不知情的情况下,大骂ENIX作品《SO》抄袭NAMCO作品《TOP》,气翻了一群参与制作的设计者,五反田义治只得想传媒一再强调『我得作品《TOP》』,却没多少人理解事实。
  五反田义治针对《TOP》的内容,作出了某程度得让步,但是,实际上只是一些正常的革新,在《SO》的系统上作出变化,使它和《TOP》及NAMCO其后推出得《TOD》有明显分野,最明显的例子就是道具名称跟《TOP》不一样。经过两年时间,《SO2》在PS上推出了。
  《SO2》的确是非常优秀的作品,记得当时日本游戏杂志《The PlayStation》曾以『好强的STIFF』、『很出色的游戏』等字眼大赞《SO2》,因而令《SO2》大受欢迎。为了让玩者更清楚ENIX发行的《SO2》是由tri-Ace制作,五反田义治也设立了tri-Ace官方网页。另外,原本仍留在TELENET JAPAN的植木茂,在稍早前也正式加入tri-Ace,成为《VALKYRIE PROFLIE》的主要开发者。tri-Ace因《SO2》而收入大增,傀儡社长浅召让却将公司资金花在情人身上,因而遭五反田义治解雇,《tri》也因而失去意义。
  在另一方面,NAMCO推出了数集《TOP》系列作,一直靠TELENET JAPAN作开发公司,期间有否介入制作就不得而知,但直至《TALES OF ETERNIA》推出时,已表明开发公司为NAMCO和TELENET JAPAN共同制作,而《TALES OF FANDO VoL.1》则完全抹去TELENET JAPAN这名称,而TELENET JAPAN官方网页内对《TALES》系列所有作品只字不提,是否意味着NAMCO已将《TALES》系列收买过来?而且偏要在《SO3》公布后,决定与他来个『碰期』。
  TRI-ACE部分主要人员的简要概况
  五反田义治,TRI-CAE的灵魂人物,公司社长,年轻得让人不敢相信,但几乎游戏制作的所有程序都有参与,读高中时就开始在TELENET工作,担当制作人一职。他参与的最主要部分是程序设计,是公司主要程序员。
  山岸功典,小岛创:两个唯一名义上属于SQUARE ENIX的工作人员,但参与的作品几乎只有TRI-ACE的作品,可以算是3A的人。他们名义上是负责担当制作人和发言人。
  北尾雄一郎:TRI-ACE程序导演,主要参与的是战斗部分的制作。
  西田匡泰:TRI-ACE战斗规划师。
  胜吕隆之:TRI-ACE导演,主要负责整体规划。
  泽村荣公:TRI-ACE艺术导演。
  林谷和数:TRI-ACE企划部成员。
  子安武人:著名声优,几乎每部TRI-ACE的作品都可以见到他。
  TRI-ACE的部分制作人员表
  指导 秋山直树
  企画 荒川健太郎, 卯川真也, 武本贤太郎
  脚本 みとり正敏(4thFIG./io-spiral), エッジワークス
  导演助理 林谷和树
  程序 星山孝明, 大串辉骑, 西村夏树, 吉野省吾, 津田宽文
  角色设定 城之尾武司, 小西浩
  角色制作 秋元康洋, 金田邦广, 岸本成弘, 佐藤智昭
  地图制作 福间康久, 能登给美, 山桥健一
  动作制作 フランキ·ブン·イン·シェック, 远藤祐一郎, 细川勇气, 久保贵美, 石田丰长, 二羽雄大, 中田智纪, 斋藤琢哉, 松濑由起子, ウィルソン·ウン·ブン·シュン
  剧本 时田建司, 大山誉庚, 佐野太郎, 佐藤拓朗, 高井雅人, 中荣利文
  技术程序 五反田羡治, 庄子达也
  监督 则本真树, 五岛贤次
  企画协助 中村彰, 西田匡泰, 佐藤崇
  剧本协助 横野亮介, 富山彰之, 堀琢磨
  特效协助 涉谷泰彦, 上谷麻里子, 金田々, 岛饲达郎, 金子健一
  动作协助 涉谷泰彦, 山岛贤明, 涉谷香织, 横地康人, 泉里枝, 西尾由衣
  系统管理 德弘亲昭, 北村健
  动画制作 金仓贤一, 増田幸纪, 白川良威, 染谷健一, 福本加奈子, 演田直树
  音效指导 初芝弘也
  音效程序 初芝弘也
  音效设计指导 下条勇三郎
  音效设计 相良幸平, 岛田越湖, 斋藤理, 佐藤和史
  构成 みとり正敏(4thFIG./io-spiral)
  音响制作 ブロードメディア·スタジオ(Broadcloth Media Studio)
  录音监督 甲树美子(Broadcloth Media Studio)
  音响制作担当 嶋泽みどり, 井口大介(Broadcloth Media Studio)
  录音 ブロードメディア·スタジオ(Broadcloth Media Studio)
  录音工作人员 安倍康幸, 梅津美纪, 桥本和典(Broadcloth Media Studio)
  动作捕捉 株式会社スタジオイブキ(IBUKI Studio株式会社)
  动作捕捉制作 坂本司(IBUKI Studio)
  动作捕捉导演 方さくら(IBUKI Studio)
  动作设计 初海健, 松本启助, 林孝治, 作山豪, 石井伸欣(IBUKI Studio)
  体优 富田昌则, 新上博巳, 新田将司, 斋藤恵美子, 秋元さわ子, 池田雅一(AC FACTORY)
  音乐 岩垂徳行
  录音棚 スタジオトップチーム(Studio Top Team)
  录音技师 小林敦, 三原典子(Soundinn Mixew's Crew)
  tri-ace作品及传说系列大事记
  1983年 10月 TELENT-JAPAN公司成立
  1987年 子公司WOLF TEAM成立,专门用于开发TV游戏
  1993年 《幻想传说》进入企划工作
  1995年 11月 WOLFTEAM成员集体跳槽到ENIX公司,成立子公司tri-Ace
  12月15日 《幻想传说》发售
  1996年 7月19日 《星之海洋》发售
  1996年8月,公司变革
  1998年 7月30日 《星之海洋2》发售
  12月13日 《幻想传说》PS版发售
  1999年 6月 《星之海洋2》获SCE发的金奖
  1999年 9月13日 SCE召开记者招待会,PS2详细情报确定,《星之海洋3》首次公布
  12月23日 《女神侧身象》发售
  9月22日 东京电玩展开幕,《星之海洋3》出展
  11月 《星之海洋3》延期
  2000年3月,《女神侧身像》计算机娱乐软件协会「第4次日本游戏大奖」剧本部
  2000年6月,《女神侧身像》获SCE发的金奖。
  2002年10月,《星之海洋3》获The 6th CESA Game Awards Future
  2003年 2月27日 《星之海洋3》发售
  2003年7月,《星之海洋3》获SCE发的金奖
  2004年11月,《凡人物语》获The 8th CESA Game Awards Future
  2005年
  2005年1月27日 《凡人物语》发售
  2005年10月从涩谷区代代木迁移向品川区大井公司
  2005年12月22日 《幻想传说动画版》OVA完结篇发售(预定)
  2006年4月7日《无尽的未知》(《无尽隐秘》)发表
  2006年6月22日,《女神侧身像2》发售
  2008年3月13日,《女神侧身像 背负错误的人》暴光,随后发表
  2008年9月2日,《无尽的未知》(《无尽隐秘》)预定发售日
  2008年9月11日,《无尽的未知》(《无尽隐秘》)日版预定发售日
  2008年11月1日,NDS《女神侧身像 负罪者》发售
  2009年2月19日,《星之海洋4 最后的希望》发售
  2009年4月,PS3/XBOX360《永恒的尽头》公布
  2010年1月28日,PS3/XBOX360《永恒的尽头》发售


積分太低了,暫時停靠一個簽名~

angelodin 发表于 2010-7-6 23:00

。。SO4其实真那啥,就玩了一点

angelodin 发表于 2010-7-6 23:23

==关键卡在个BOSS那怎么打BOSS都不掉血。。

5599242 发表于 2010-7-7 00:52

虽然声优不错!但是本人对rpg无爱呢!小数能让我沉迷吧

德斯克雅斯 发表于 2010-7-7 04:55

怎么是港版              .

k32167 发表于 2010-7-7 15:32

OH NO!太长了!

JASONMIKAL 发表于 2010-7-7 16:36

又见纱布帖,好怀念阿。

帝哲 发表于 2010-7-8 12:56

==关键卡在个BOSS那怎么打BOSS都不掉血。。
angelodin 发表于 2010-7-6 23:23 http://www.cngba.com/images/common/back.gif
如果是第一個BOSS,在飛船內周圍練級到25級左右,用綠頭髮帥哥在BOSS貼近地面吸取能量的時候連打L2+R2地屬性特技猛攻,這個BOSS的HP全是????實際HP大概在5000左右,到最後一下就掛掉的。第一個BOSS斬掉之後後面就爽歪歪了,銀河系是屬於你的~

http://attachments.cngba.com/attachments/month_1007/1007062259ff68530ede8e38f2.png

1516284434 发表于 2010-7-8 18:59

SO4I一点不好玩.....s:040

hudj81 发表于 2010-7-26 17:35

路过帮顶,最近自爆贴太多了,看的人非常烦基本上是见自爆贴就像吐,真希望P3区多些这样的心得贴。
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