CG翻译部_SimonFinir
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游戏名称:真三国无双DS
游戏发行:KOEI
游戏制作:KOEI
游戏发售:未定
本作是光荣公司不久前在GBA上推出过的“真·三国无双”的大幅强化版。追加了诸如武将替换之类的战略性要素,出现的敌人数量也大幅增加了。这次的DS版三国无双一定不会让大家失望的,快率领魏、蜀、吴三势力之一,以统一整个中国大陆为目标努力奋斗吧!
■根据战况的变化灵活替换武将
以前的三国无双系列一直采用“单个玩家每幅地图只能使用一名武将”的设定,而本作将颠覆这一传统——“视具体战局灵活替换不同的武将”成为可能!这可是引导我方势力冲向胜利的关键点之一哦!
■各种攻击方式应有尽有
Charge攻击、无双乱舞、炎冰毒雷各属性效果……三国无双系列的固有系统依然健在。控制天下无双的武将、将敌兵打得落花流水的爽快感,在DS版中一定能强烈感受到的
■采访秘话引用:
记者:本作的人设风格和系列作品有不小差别嘛
白幡:是的。当时制作DS版三国无双角色的目标就是“从小孩到大人、广年龄段都要能接受”,本作的世界观将由作品里的7名武将来体现。
记者:系统设计的依据是……?
白幡:在原系列的2和3(指PS2的真·三国无双2、3)上各取其长、综合而成,并严格控制了系统的平衡性。
记者:登场角色具体有多少?
白幡:现在还不能确定。虽然一般人肯定会认为角色越多越好。但本作的玩家对象不仅定位于无双系列和三国志系列的原fans,还希望那些没上手过这类游戏的玩家也能被吸引并参与进来,因此自然会优先考虑那些有名的武将,而且本作在情节上也大幅录入了贴近三国历史本身的内容。DS的玩家年龄层比较低,这样的游戏方式对那些孩子们也会有好处。
记者:有利用DS的通信机能么?
白幡:无双系列以来都是“看似格斗技,实际上说成‘演舞’更好”,要体现这种战斗风格、对战显然也是不可或缺的。因此本作追加了对应WI-FI机能的“竞争模式”,玩家能在不停的对战中取得段位的提升哦。
记者:ACT方式的战斗(指地图战)和人物对战应该有很大区别吧?
白幡:是的。其实我们还设计了一些可供对战的迷你游戏,这些模拟游戏都有效利用了DS的双屏设计、及声音辨认机能。尤其是DS的双屏,玩家要想充分享受本作的乐趣,就一定要充分用好触摸屏。
记者:本作较之系列前作的改动具体表现在哪些方面?
白幡:以前三国无双系列在地图战时,单个玩家仅能控制一名武将,但在本作中,战场上的武将可以随时选择更换。点击下方触摸屏上的武将图标,即可操纵该武将。
记者:听说战略要素也增加了啊
白幡:战框会根据现实时间的流逝发生各种变化。救出被包围的武将、突击敌总大将附近的武将……随时根据战况替换武将成为了取得胜利的关键。
记者:武将的成长要素依然存在吗?
白幡:本作以“取得经验值->升级“为基本成长方式。击败的部队越强、取得的经验值越多。至于是集中强化单个武将、还是平均强化整个势力,这个方向性就交给玩家自行把握了。
记者:这么说来,也可以控制那些“一般武将”(即所谓的“大众脸武将”- -b)了?
白幡:是的。在战斗初期,玩家控制的势力不会很强,这个阶段的一般武将就是相当重要的存在。虽然不能像名武将那般“华丽的演舞”,但请同样好好操纵他。
记者:能向其他武将发出指示吗?
白幡:我们曾经考虑过让玩家参与战术选择,但后来放弃了这一设定。因为无双系列的魅力和优势就在于“简单+易上手+爽快”,如果追加上述要素,就有削弱这一优势的危险,而且容易造成两方面都不讨巧的尴尬局面。所以最终决定,战术上只设计到“玩家根据战况灵活切替武将,即可享受到本作的乐趣”的程度。
记者:本作比起GBA版三国无双来,有什么独特魅力吗?
白幡:跟GBA版那种“一次涌上一批敌人”的方式不同,DS版给人的是“大量敌人陆陆续续出现”的感觉。以DS的机能,足以做到让大批敌人不断涌现,玩家自然能享受到一骑当千、尽情消灭敌人的爽快感。
记者:貌似在武将的战斗技巧上也增强了很多啊
白幡:随着武将的成长、其战斗技巧也会越来越出色,战斗时给人的爽快感也会越发增强。另外在本作中,虽然COMBO(连击)技不太好使出,但为了弥补这一点、追加了“组合技”这一新要素。将一些普通攻击技组合起来便创造出新技,这一设定应该也能吸引玩家的兴趣。此外,一部分名武将还会有个人的特殊组合技哦。
记者:最后、请您再向玩家说两句吧
白幡:积极击毁各种地图兵器(如连弩车),战斗中请多利用麦克风和触摸屏吧。还有很多新要素尚在开发中,下次会向你们公开更多有趣的东西,敬请期待。
